Cómo ganar a Don Francisco en el problema de las 3 puertas (problema de Monty Hall)

Estuve revisando un artículo del 2003, de Stefan Krauss y Xiao Tian Wang, y encontré dos cosas en él; primero, un modo de aumentar las probabilidades de ganar a Don Francisco, y segundo, una ejemplo claro de como los “sesgos” cognitivos se ven fuertemente influidos por el modo en que se organiza la información presente en un problema. El problema de las tres puertas (o “problema de Monty Hall” (Monty Hall problem) en referencia al animador de “Let’s Make a Deal” donde nació el consurso que lo inspiró) es conocido en países como Chile por las maratones de concursos sabatinos que arma(ba) Kreutzberger:
Imagina que estás concursando en Sábados Gigantes y Don Francisco te hace elegir entre 3 puertas, donde una esconde un auto para quién la escoja, y las otras dos unas fotos de alpacas. Eliges la puerta 1 y, en vez de abrir dicha puerta, el animador, que conoce que hay detrás de cada puerta, abre una distinta ( la 2 o la 3), develando la foto de una alpaca. Entonces te pregunta, en su reconocible éstilo “Puerta 1, ¿respuesta definitiva!!?”, dándote la posibilidad de cambiar tu decisión. ¿Qué decidirías?, ¿cual sería a priori la mejor estrategia?.
Enfrentadas a este problema la mayoría de las personas mantienen su decisión de abrir la puerta 1, argumentando, cada quién a su manera, que si antes cada puerta tenía un 33,3% de probabilidades de esconder el auto, ahora las dos que quedan se asocian, cada una, a un 50%, y por lo tanto la decisión es trivial. Además, ante situaciones de tipo “cara o sello”, perder tras cambiar de decisión es percibido como peor que perder tras mantenerla. Lo interesante es que, contraintuitivamente, la nueva situación no es de tipo cara o sello. Para entender este punto es necesario pasar de un razonamiento basado en probabilidades, a uno basado en frecuencias y mundos posibles; formalmente equivalente, pero cognitivamente distinto.

Mundo 1
Elegiste la puerta 1 y Don Francisco, en vez de abrir ésta, abre la puerta 2. El auto está en la 3, por lo que ganas si te cambias.

Mundo 2
Elegiste la puerta 1 y Don Francisco, en vez de abrir ésta, abre la puerta 3. El auto está en la 2, por lo que ganas si te cambias.

Mundo 3
Elegiste la puerta 1 y Don Francisco, en vez de abrir ésta, abre cualquiera de las otras dos. El auto está efectivamente en la que elegiste, por lo que ganas si te mantienes.

Massimo Piatelli-Pallmarini, profesor de ciencias cognitivas en la U. de Arizona, dice que el Monty Hall problem es el “ejemplo más expresivo de las ilusiones cognitivas” o “túneles mentales” en el cual “incluso físicos premios Nobel sistematicamente responden de forma errada, insisten en ello y ‘reprenden’ a quienes toman la decisión correcta”.
Pero el error resulta comprensible dado lo curiosa que es la conclusión:
…ya que en 2 de los 3 mundos posibles ganas si cambias tu decisión, la heurística a segir es: “elige… si te ofrecen cambiar tu decisión, cámbiala”. No importa la identidad de la puerta que elijes la primera vez, tampoco importa cual es la segunda; la segunda es probablemente la ganadora no por la que es, sino por ser la segunda… si la misma la hubieses elegido la primera vez, lo más probable es que hubiese ocultado un camelido sudamericano.

Krauss, S., & Wang, X. T. (2003). The psychology of the Monty Hall problem: Discovering psychological mechanisms for solving a tenacious brain teaser. Journal of Experimental Psychology: General, 132, 3-22.